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室外效果图制作 3DMAX制作室外效果图教程,一定要学会哦!

2020-01-09 13:42

来源:点击:14545

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在本教程中,我将告诉你我是如何创建场景的概述,并讨论一些我用过的关键技术。主要的工作是纹理的制作等,这将需要大量的文字进行讲解,但我也对一些建模和灯光进行讲解。

构建任何3D场景前,第一阶段是要做一些主题的研究,找到一些参考照片,我最近看到有关达拉维,孟买贫民窟的一个有趣的节目,这浮现在我的脑海中,而我试图想一个合适的主题。用于构建许多房子的材料是多种多样的纹理效果,利用木材,金属和塑料的混合的材料制作出房子。

这瞬间似乎是一个完美的主题,所以我开始创建代表贫民窟的外墙场景。我喜欢一个大墙体,陷入垃圾和流露出具有岌岌可危部分拥挤房屋接装地的想法。

建模和照明

我通常的方法是添加相机以及用该组合物和照明试验之前建立一些初步的几何形状和创建场景中的主体建筑。我首先创建主题部件,在这种情况下主要为墙壁和建筑物的排列。然后被转换成可编辑多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰我的目的,以及保留尽可能多的细节和尽可能为纹理部分(图01)制作出几何形状。

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图01

我发现所有的贫民窟照片都是用使用的墙壁或者密封面的金属板。这些都是需要增加到现场中,以帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶效果。

图02示出了呈现的效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。我只想要建模最引人注目的体积,这将是从摄像机的角度可以看出,作为纹理打算被用于描述许多细节部分

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图02

我依然决定不使用模型弥补垃圾的组成部分,而是选择使用一个纹理,我们将在本教程的后面看到。

沿建筑物的正面的金属板均从一块进行修改,然后缩放和重新定位。我修改外部绿色以确保每个有一个独特的形状,然后施加一个噪波修改以创建一些随机凹痕和不平坦的表面。我用了一个类似的技术在木柱和桥梁支座。

这两个电灯所挂在的电线均来自一个经 lathed spline和电线本身是一个简单的渲染样条曲线。

在此呈现的照明是代表最终生成形成一个单一的mr区域点,它包括场景(如图3)创建了一些反射光。可以看到,圆顶这里具有自发光设定为100,并且用于与最终聚集。

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图03

所述区域聚光灯已着色微黄色代表阳光,并创造部分柔和的阴影,同时我已经增加半径下的区域光源的参数。

纹理

本教程这一阶段是最复杂流程部分,使用了两种主要的技术:展开几何模型和合成纹理贴图。

它往往是需要你了解最终的粗略尺寸渲染,以创建模板是一个合适的尺寸。例如;如果前景墙壁是被拆开,模板的宽度应近似呈现的宽度。

话虽如此,这是值得创造更大的纹理,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一个问题。如果有任何机会,你的工作可能会发表,那么它是更需要创造更大的模板,然后将可以进行任何的打印。

纹理我通常先从最引人注目的领域开始制作,我一路往下到不显着的部分。这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是将有较少的直接影响。

我开始制作墙壁纹理,因为这所占用的渲染相当大的比例。为了控制细节和污垢我决定解开此部分的几何形状的uv。

图04显示出图像与一些周围纹理中心的模板。我平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的部分进行了颜色校正,并调整融入其他粘贴的图。

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图04

因为我想表露肮脏和破旧感,我选择了三个不同的纹理。

下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,我通过图像库筛选,并选择少数最合适的(图05)纹理图

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图05

这四项纹理我反转他们每一个图,使黑色成为白色,反之亦然。然后,我设置混合模式为正片叠底。然后,我将不透明度降低到40 - 60%之间和调整色彩平衡,以增加更多的红色和黄色。

右下方纹理设定为100%的不透明度,已建立了灰尘和污垢。

我决定要解开现场的另一部分是金属板的模型。这样做的原因是,这些都是在现场具有鲜明的特点,我想能够独立创造在每个的细节。

我从图库中寻找我需要的纹理,一个或两个污垢贴图到一些面板中,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致(图06)。你可以看到它们是如何出现在呈现图像的右侧。

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图06

在建筑的情况下,我选择使用合成贴图,作为墙壁的切片覆盖面板和展开似乎没有必要。有关使用此类型映射的是每个纹理可以通过独立的坐标部分和颜色编辑器进行修正定位。

图07显示了用于上下级中央房屋的贴图。你可以看到,3层是由一个蒙版的控制与上面两个使用混合模式。

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图07

图08显示出第1层,其已被颜色校正查找绿色在渲染时。

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图08

图09显示2层,这也得到了色彩校正出现暗绿色,并且也使用遮罩,以确保它不完全包括以前的质感。

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图09

图10表示第3层,这再次使用了色彩校正以使其和蓝色也需要它限制在左手侧蒙版的优点。该层已被设置为减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式。

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图10

图11示出第4层,它构成墙壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片叠底。它是反映仅在V轴和平铺已经被改变,以便它是可见的上方和下方。

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图11

木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。我发现了一个通用的木质感,我再沿V轴平铺更多的木质图,以创造一个合适的规模。然后我用另外一个图层组,以创建一个随机序列标记(图12)。它看起来在仔细检查有点粗糙,但在现场的情况下提供足够的细节效果。

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图12

最后剩下的部分,也可能是值得一提的是桩桥下面的垃圾。为了节省时间,我模拟了几个组件,然后分散他们,我选择了平面图部分几何形状近似累计堆加效果。我加了几件象征式的几何周围的边缘,以创造一个更加参差不齐的边缘,使用裁切选择从众多来源的模板组成,然后粘贴在一起以形成纹理。

我发现在朱峰社区中有免费的参考库图,你可以那里找到一些有用的图像:

剪切和粘贴这些到一个新的文件,然后我复制后重新定位各个部分,并用仿制图章工具融合在一起。

图13显示了最终的形象,这是每三张照片中的合并。

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图13

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图14(最终完成效果图)

结束语

好了。我的讲解完成了,在此感谢你的阅读。

以上,就是装修乐小编给大家带来的室外效果图制作 3DMAX制作室外效果图教程,一定要学会哦!全部内容,希望对大家有所帮助!

标签: 效果图设计

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